งานเฉลิมพระเกียรติ ๗๐ พรรษา

Breaking News

ดีป้าเผยดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2568 มูลค่า 5.34 หมื่นล้านบาท โต 6% คาแรกเตอร์พุ่ง 31%

ดีป้า เปิดมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 68 แตะ 5.34 หมื่นล้านบาท เติบโต 6% เกมพีซีโตแรง คาแรกเตอร์พุ่ง 31% ชี้โจทย์ใหญ่เร่งปั้น IP ไทย สร้างมูลค่าเพิ่มผู้ประกอบการ

มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย

     กรุงเทพมหานคร – 3 กันยายน 2569 สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า เปิดเผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2568 พบว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท เติบโต 6% จากปีก่อนหน้า โดยอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ขยายตัว 31% สูงที่สุดต่อเนื่องเป็นปีที่สอง ขณะที่อุตสาหกรรมเกมเติบโต 3% สะท้อนโอกาสของตลาดที่ยังคงขยายตัว แต่โจทย์สำคัญคือการเร่งผลักดันทรัพย์สินทางปัญญา หรือ IP ไทย เพื่อเพิ่มมูลค่าให้แก่ผู้ประกอบการไทย

      สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) ผู้ทรงคุณวุฒิในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบริษัท ไอเอ็มซี เอ้าท์ซอร์สซิ่ง (ประเทศไทย) จำกัด ร่วมแถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ครอบคลุม 5 สาขา ได้แก่ เกม แอนิเมชัน คาแรกเตอร์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และอีสปอร์ต ประจำปี 2568 พร้อมคาดการณ์แนวโน้มในช่วง 3 ปีข้างหน้า

     ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปี 2568 มีมูลค่ารวมทั้งสิ้น 53,417 ล้านบาท ขยายตัว 6% จากปี 2567 ขณะที่ผลการสำรวจพบว่า มีจำนวนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยทั้งสิ้น 323 ราย เพิ่มขึ้นจาก 277 รายในปี 2567 และเพิ่มขึ้นในทุกสาขา

     การเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้ประกอบการเป็นผลมาจากการขยายฐานการสำรวจให้ครอบคลุมผู้ประกอบการที่ไม่อยู่ในฐานการสำรวจเดิม รวมถึงการพบผู้ประกอบการรายใหม่เข้าสู่ตลาด สะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อมั่นต่อศักยภาพของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2568 โต 6% มูลค่า 53,417 ล้านบาท

     ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2568 ขยายตัวเฉลี่ย 6% มีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท และมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (Compound Annual Growth Rate: CAGR) ระหว่างปี 2562-2568 อยู่ที่ 9% สะท้อนการเติบโตอย่างต่อเนื่องของภาคอุตสาหกรรมในช่วงที่ผ่านมา

     สำหรับการคาดการณ์แนวโน้มในช่วง 3 ปี อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่อง โดยคาดว่าจะมีมูลค่ารวม 57,513 ล้านบาทในปี 2569 เพิ่มเป็น 60,187 ล้านบาทในปี 2570 และเพิ่มขึ้นเป็น 63,168 ล้านบาทในปี 2571

     ปัจจัยสนับสนุนสำคัญ ได้แก่ ฐานการบริโภคภายในประเทศที่ขยายตัวต่อเนื่อง โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ที่มีมูลค่าเพิ่มขึ้นราว 4 เท่าในระยะเวลา 2 ปี จากกำลังซื้อของผู้บริโภคชาวไทยและนักท่องเที่ยวต่างชาติ สะท้อนจากการเปิดหน้าร้านอาร์ตทอยในทำเลท่องเที่ยวหลัก ตลอดจนการพัฒนาสินค้ารุ่นเฉพาะสำหรับประเทศไทย

     ขณะที่อุตสาหกรรมเกมได้รับแรงหนุนจากการขยายตัวของแพลตฟอร์มพีซี การกลับมาของงานรับจ้างผลิต รวมถึงความพร้อมของเวทีธุรกิจระดับภูมิภาคที่ประเทศไทยเป็นเจ้าภาพ และกลไกเชิงนโยบายอย่างร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ซึ่งกำลังจะมีผลบังคับใช้ โดยปัจจัยเหล่านี้จะเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญในการยกระดับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสู่การเป็นศูนย์กลางชั้นนำของภูมิภาค

     อย่างไรก็ตาม การคาดการณ์แนวโน้มดังกล่าวมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 6% ต่อปี ซึ่งต่ำกว่าอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีระหว่างปี 2562-2568 ค่อนข้างมาก สะท้อนว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยกำลังเข้าสู่ระยะเติบโตแบบปกติ หลังแรงส่งจากพฤติกรรมผู้บริโภคในช่วงโควิด-19 เริ่มกลับเข้าสู่ภาวะปกติ

ตลาดโต แต่เงินส่วนใหญ่ยังไหลออกต่างประเทศ

     ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า กล่าวต่อว่า แม้ภาพรวมอุตสาหกรรมยังคงเติบโต แต่โครงสร้างของมูลค่าการบริโภคยังเป็นประเด็นท้าทาย โดยปี 2568 มูลค่าการบริโภคอยู่ที่ 50,988 ล้านบาท เติบโต 7% จากปีก่อนหน้า แต่เป็นมูลค่าการนำเข้าถึง 41,735 ล้านบาท ขยายตัว 6% คิดเป็น 78% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด

     ขณะที่มูลค่าการผลิตของผู้ประกอบการไทยอยู่ที่ 11,682 ล้านบาท เติบโตเพียง 3% ส่วนมูลค่าการส่งออกหดตัวลง 22% เหลือ 2,429 ล้านบาท สะท้อนว่า แม้ตลาดจะเติบโตขึ้น แต่ผู้ประกอบการไทยกลับได้รับประโยชน์จากการเติบโตในสัดส่วนที่จำกัด

     นอกจากนี้ การบริโภคภายในประเทศ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ยังมีความเสี่ยงจากการพึ่งพากำลังซื้อของนักท่องเที่ยวต่างชาติ เช่น กลุ่มอาร์ตทอยและสินค้าลิขสิทธิ์ที่ใช้หน้าร้านในแหล่งท่องเที่ยวสำคัญเป็นช่องทางจัดจำหน่าย

     ข้อมูลจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาระบุว่า ปี 2568 ประเทศไทยมีนักท่องเที่ยวต่างชาติรวม 32.97 ล้านคน ลดลง 7% จากปีก่อนหน้า ขณะที่รายได้จากตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 1.54 ล้านล้านบาท ลดลง 5% โดยเฉพาะตลาดจีน ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของสินค้าอาร์ตทอย หดตัวลงราว 30% ด้วยเหตุนี้ การพึ่งพากำลังซื้อจากนักท่องเที่ยวต่างชาติจึงเป็นทั้งโอกาสและความเสี่ยงที่ต้องติดตามอย่างใกล้ชิด

     ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ระบุว่า ตัวเลขปี 2568 ชี้ให้เห็นว่าตลาดในประเทศเติบโตจริง และผู้บริโภคไทยใช้จ่ายกับดิจิทัลคอนเทนต์มากขึ้น แต่มูลค่าส่วนใหญ่ยังไหลออกไปสู่เจ้าของคอนเทนต์ในต่างประเทศ

    โจทย์สำคัญจึงไม่ใช่เพียงการทำให้ตลาดเติบโตขึ้น แต่ต้องทำให้ผู้ประกอบการไทยได้ส่วนแบ่งจากตลาดที่เติบโตอยู่แล้วมากขึ้น โดยมุ่งเน้นการสร้างทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property: IP) ของตนเอง และผลักดันมาตรการที่ส่งเสริมให้ผู้ให้บริการเลือกที่จะจดทะเบียนและสร้างรายได้ในประเทศไทย

บุคลากรดิจิทัลคอนเทนต์ไทยเพิ่มเป็น 8,403 คน

      ในส่วนของจำนวนบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2568 อยู่ที่ 8,403 คน เพิ่มขึ้น 9% แบ่งเป็นบุคลากรสายเทคนิค 4,756 คน และสายสนับสนุน 3,647 คน อย่างไรก็ตาม การเพิ่มขึ้นของจำนวนบุคลากรเป็นผลมาจากการขยายฐานการสำรวจจาก 277 รายเป็น 323 ราย

     ทั้งนี้ จำนวนบุคลากรที่เพิ่มขึ้นกระจุกตัวอยู่ในอุตสาหกรรมเกมและคาแรกเตอร์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นตำแหน่งในสายสนับสนุนและงานเชิงพาณิชย์ ขณะที่อุตสาหกรรมแอนิเมชันและหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงสาขาละ 2%

เกมโต 3% พีซีทำสถิติใหม่ แต่ 98% ยังมาจากการนำเข้า

     นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย กรรมการสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมปี 2568 มีมูลค่ารวม 37,014 ล้านบาท เติบโตเฉลี่ย 3% คิดเป็นสัดส่วน 69% ของมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์

     เมื่อแยกตามแพลตฟอร์ม ตลาดพีซีขยายตัว 9% มีมูลค่า 12,385 ล้านบาท ซึ่งเป็นระดับสูงที่สุดเป็นประวัติการณ์ และคิดเป็นสัดส่วน 33% ของตลาดเกมไทย ขณะที่เกมมือถือกลับมาเติบโต 1% มีมูลค่ารวม 18,071 ล้านบาท ส่วนคอนโซลหดตัว 3% มีมูลค่า 6,539 ล้านบาท

     เมื่อพิจารณาโครงสร้างตลาดเกมไทยที่เติบโต 3% ในปี 2568 เทียบกับตลาดเกมโลกที่ Newzoo รายงานว่าเติบโต 9.1% และมีมูลค่ารวม 201.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ พบว่าตลาดเกมไทยยังพึ่งพาการจำหน่ายและนำเข้าคอนเทนต์จากต่างประเทศเป็นหลัก โดยมีสัดส่วนสูงถึง 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทย

     ขณะที่ธุรกิจรับจ้างผลิตเติบโต 56% มีมูลค่ารวมกว่า 227 ล้านบาท สูงที่สุดในรอบ 5 ปี แต่ส่วนใหญ่เป็นการรับงานจากสตูดิโอต่างประเทศที่ใช้ประเทศไทยเป็นฐานการผลิต สะท้อนว่าผู้ประกอบการไทยยังอยู่ในบทบาทผู้รับจ้างผลิตมากกว่าการเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา

     ส่วนธุรกิจการผลิตงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง หรือธุรกิจที่ผู้ประกอบการไทยเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา ขยายตัว 17% มีมูลค่า 591 ล้านบาท แต่ยังต่ำกว่ามูลค่าเฉลี่ยในช่วงปี 2564-2566 ที่ระดับ 680 ล้านบาท

อีสปอร์ตโต 16% แต่รายได้ส่วนใหญ่ยังกลับไปหาเจ้าของเกม

     นางสาวเสาวลักษณ์ สุหร่ายนาค ผู้เชี่ยวชาญในวงการอีสปอร์ต กล่าวว่า มูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยปี 2568 อยู่ที่ 614 ล้านบาท เติบโต 16% เพิ่มขึ้นจาก 11% ในปี 2567 โดยอีสปอร์ตถือเป็นสาขาที่มีอัตราการเติบโตสูงเป็นอันดับสอง รองจากอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์

     กลุ่มผู้พัฒนาและผู้ให้บริการเกมมีรายได้ราว 384 ล้านบาท เติบโต 23% คิดเป็น 62% ของมูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ต โดยรายได้ขับเคลื่อนจากค่าธรรมเนียมการจัดแข่งขันและการขายไอเทมดิจิทัลในเกม ขณะที่กลุ่มทีมและสโมสรเติบโตเพียง 6% มีรายได้ 230 ล้านบาท สะท้อนว่ารายได้จากผู้สนับสนุนและสินค้าลิขสิทธิ์ของทีมยังขยายตัวได้จำกัด และมูลค่าส่วนใหญ่ไหลกลับไปที่เจ้าของเกม

     เมื่อจำแนกตามแพลตฟอร์ม พบว่ามือถือและแท็บเล็ตครองสัดส่วน 72% มูลค่า 443 ล้านบาท เติบโตเฉลี่ย 13% สอดคล้องกับรายชื่อเกมที่จัดการแข่งขัน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมมือถือ เช่น RoV, Free Fire และ PUBG Mobile ขณะที่แพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์เติบโตสูงกว่าที่ 24% คิดเป็นมูลค่า 171 ล้านบาท โดยมีแรงหนุนจากการกลับมาของรายการแข่งขันระดับสากล

     ทั้งนี้ มูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตยังไม่ถูกนับรวมในอุตสาหกรรมเกมและดิจิทัลคอนเทนต์ เนื่องจากเป็นการศึกษานิยามและโครงสร้างรายได้จากผู้ประกอบการตามนิยามเท่านั้น

แอนิเมชันหดตัว 8% แต่งาน 2 มิติขยายตัวสูงสุดในรอบ 5 ปี

     นายกฤษณ์​ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันมีมูลค่า 3,150 ล้านบาท หดตัว 8% และลดลงต่อเนื่องเป็นปีที่สาม โดยงานรับจ้างผลิตลดลง 14% มีมูลค่า 2,469 ล้านบาท ต่ำสุดในรอบ 5 ปี เป็นผลจากการแข่งขันด้านราคากับประเทศเวียดนามและฟิลิปปินส์ ประกอบกับเครื่องมือ AI ที่เข้ามาทดแทนงานพื้นฐาน

     สถานการณ์ดังกล่าวสอดคล้องกับสถานการณ์ระดับโลกที่สตูดิโอ VFX และแอนิเมชันในมอนทรีออล ลอนดอน และบังกาลอร์ทยอยลดขนาดและปิดกิจการในปี 2568

     เมื่อจำแนกตามรูปแบบผลงาน พบว่างาน CG/VFX ลดลง 16% มีมูลค่า 1,237 ล้านบาท แต่ยังเป็นกลุ่มที่มีมูลค่าสูงที่สุด คิดเป็น 39% ของมูลค่ารวมอุตสาหกรรม ขณะที่งานแอนิเมชัน 3 มิติลดลง 16% มูลค่า 856 ล้านบาท และโมชันกราฟิกลดลง 10% มูลค่า 303 ล้านบาท

     อย่างไรก็ตาม งานแอนิเมชัน 2 มิติกลับขยายตัว 24% คิดเป็นมูลค่า 754 ล้านบาท สูงที่สุดในรอบ 5 ปี เช่นเดียวกับธุรกิจดูแลลิขสิทธิ์และตัวแทนจำหน่ายที่เติบโต 21% คิดเป็นมูลค่า 626 ล้านบาท

     สอดคล้องกับรายได้แอนิเมชันในโรงภาพยนตร์ไทยที่เพิ่มขึ้น 41% เป็น 788 ล้านบาท นำโดย Demon Slayer: Infinity Castle ที่ทำรายได้ 317 ล้านบาท ตามมาด้วย Zootopia 2 ที่ 227 ล้านบาท แต่ทั้งหมดเป็นผลงานจากต่างประเทศ

คาแรกเตอร์โต 31% แต่มูลค่า IP ไทยมีเพียง 1.2%

      นายสุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ไทยยังเติบโตสูงที่สุดต่อเนื่องเป็นปีที่สอง โดยมีมูลค่า 9,487 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 31% จาก 7,232 ล้านบาทในปี 2567

     กลุ่ม Character Merchandising ขยายตัวสูงที่สุดที่ 35% คิดเป็นมูลค่า 8,193 ล้านบาท เติบโตตามกระแสอาร์ตทอยและกล่องสุ่มที่ยังคงได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง สอดคล้องกับผลประกอบการของ POP MART ที่รายได้ทั่วโลกในปี 2568 เติบโต 185%

     อย่างไรก็ตาม แม้ตลาดคาแรกเตอร์จะขยายตัวอย่างรวดเร็ว แต่มูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภคกลับเพิ่มขึ้น 30% มาอยู่ที่ 4,791 ล้านบาท ขณะที่ธุรกิจการจำหน่าย นำเข้า และเป็นตัวแทนจำหน่าย คิดเป็นสัดส่วน 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรม

     สวนทางกับธุรกิจการผลิตงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง ซึ่งมีมูลค่า 112 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วนราว 1.2% ของมูลค่าอุตสาหกรรม สะท้อนว่าการเติบโตของตลาดคาแรกเตอร์ยังไม่ได้แปรเปลี่ยนเป็นมูลค่าที่ผู้ประกอบการไทยสามารถสร้างและรักษาไว้ได้ในสัดส่วนที่สูงขึ้น แม้ปี 2568 ประเทศไทยจะมีการจัด IP Expo ถึง 8 งาน

     นอกจากนี้ ยังเกิดรูปแบบธุรกิจใหม่อย่าง “ธุรกิจมาสคอต” ที่แยกเป็นนิติบุคคลของตัวเอง มีฐานแฟนด้อม และสร้างรายได้จากสินค้าและอีเวนต์โดยตรง เช่น Butterbear และจักรวาลมาสคอตของ GMMTV สะท้อนความสัมพันธ์รูปแบบใหม่ระหว่างคาแรกเตอร์กับผู้บริโภคที่กำลังเปลี่ยนจากแบรนด์กับลูกค้าไปสู่ศิลปินกับแฟนคลับ ส่งผลให้ Character Merchandising เติบโตถึง 15 เท่าในรอบ 5 ปี

อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงครั้งแรกในรอบ 4 ปี แต่การอ่านยังแข็งแรง

     นางสาวกวิตา พุกสาย ผู้เชี่ยวชาญในวงการหนังสือ บรรณาธิการ และอดีตผู้บริหารแพลตฟอร์มอีบุ๊ก กล่าวว่า มูลค่าอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี 2564 โดยอยู่ที่ 3,766 ล้านบาท ลดลง 5% จาก 3,963 ล้านบาท

     ในรายละเอียด Web Novel and Fiction ลดลง 6% มีมูลค่า 1,455 ล้านบาท และ E-book and E-comic ลดลง 4% มีมูลค่า 2,246 ล้านบาท ขณะที่ Webtoon เติบโต 7% มีมูลค่า 16 ล้านบาท

     ทั้งนี้ การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมไม่ได้สะท้อนว่าความสนใจในการอ่านของคนไทยลดลง เพราะงานสัปดาห์หนังสือแห่งชาติ ครั้งที่ 53 มียอดขายรวมกว่า 420 ล้านบาท และมีผู้เข้าชมงานรวมกว่า 1.3 ล้านคน ขณะที่มหกรรมหนังสือระดับชาติ ครั้งที่ 30 มียอดขายรวม 474 ล้านบาท และมีผู้เข้าชมงานกว่า 1.5 ล้านคน

     การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมเป็นผลจาก 3 ปัจจัย ได้แก่ การแข่งขันของแพลตฟอร์มอ่านฟรีและคอนเทนต์แปลนำเข้าที่กดราคา การย้ายไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศซึ่งยังไม่สามารถเก็บข้อมูลมูลค่าได้ และการเติบโตของหนังสือเสียงและพอดแคสต์ที่ยังไม่ครอบคลุมอยู่ในนิยามการสำรวจปัจจุบัน

เสนอ 3 แนวทางยกระดับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย

     ภายในงานแถลงผลสำรวจและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ประจำปี 2568 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ยังมีช่วง Visionary Talk ซึ่งเป็นการแลกเปลี่ยนมุมมองของผู้แทนคณะทำงานกำกับการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ต่อทิศทางของอุตสาหกรรมในระยะถัดไป

     ผู้แทนคณะทำงานฯ ให้ความเห็นว่า ประเทศไทยควรยกระดับจากการเป็นเจ้าภาพจัดงานไปสู่การสร้างโอกาสและมูลค่าให้ผู้ประกอบการไทยได้รับประโยชน์จากเวทีระดับนานาชาติอย่างเป็นรูปธรรม ผ่าน 3 แนวทางสำคัญ ได้แก่ การสร้างความชัดเจนของสิทธิประโยชน์ทางภาษีเพื่อดึงการจดทะเบียนและฐานภาษีกลับเข้าประเทศ การเตรียมความพร้อมของผู้ประกอบการในการเจรจาธุรกิจระดับสากล และการปรับนิยามการสำรวจให้ครอบคลุมรูปแบบรายได้ใหม่ที่กำลังเกิดขึ้น

      ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า กล่าวทิ้งท้ายว่า ดีป้าและหน่วยร่วมดำเนินการหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2568 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี จะเป็นประโยชน์ต่อการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ขณะเดียวกันจะเป็นส่วนช่วยสำคัญเพื่อประกอบการตัดสินใจวางแผนธุรกิจของภาคเอกชน